17.3. Q学習¶
前節では、遷移関数や報酬関数など、完全なマルコフ決定過程(MDP)へのアクセスを必要とする価値反復アルゴリズムについて議論した。この節では、MDPを必ずしも知らなくても価値関数を学習できるアルゴリズムであるQ学習 (Watkins and Dayan, 1992) を見ていきる。このアルゴリズムは強化学習の中心的な考え方を体現している。すなわち、ロボットが自分自身のデータを取得できるようにすることである。
17.3.1. Q学習アルゴリズム¶
値反復 における行動価値関数の価値反復は、次の更新に対応することを思い出そう。
前述したように、このアルゴリズムを実装するにはMDP、特に遷移関数 \(P(s' \mid s, a)\) を知っている必要がある。Q学習の鍵となる考え方は、上の式にあるすべての \(s' \in \mathcal{S}\) にわたる和を、ロボットが訪れた状態にわたる和で置き換えることである。これにより、遷移関数を知る必要を回避できる。
17.3.2. Q学習の背後にある最適化問題¶
ロボットが方策 \(\pi_e(a \mid s)\) を使って行動すると想像しよう。前章と同様に、\(T\) タイムステップからなる \(n\) 本の軌跡 \(\{ (s_t^i, a_t^i)_{t=0,\ldots,T-1}\}_{i=1,\ldots, n}\) からなるデータセットを収集する。価値反復とは、実際には異なる状態と行動の行動価値 \(Q^*(s, a)\) を互いに結び付ける制約の集合であることを思い出しよ。ロボットが \(\pi_e\) を用いて収集したデータを使えば、価値反復の近似版を次のように実装できる。
まず、この式と上の価値反復との類似点と相違点を見てみよう。もしロボットの方策 \(\pi_e\) が最適方策 \(\pi^*\) と等しく、かつ無限量のデータを収集できるなら、この最適化問題は価値反復の背後にある最適化問題と同一になる。しかし、価値反復では \(P(s' \mid s, a)\) を知る必要があるのに対し、この最適化目的関数にはこの項がない。これはごまかしではない。ロボットが状態 \(s_t^i\) で方策 \(\pi_e\) を使って行動 \(a_t^i\) を選ぶとき、次状態 \(s_{t+1}^i\) は遷移関数から引かれたサンプルである。したがって、この最適化目的関数も遷移関数にアクセスしているが、それはロボットが収集したデータという形で暗黙的に与えられているのである。
この最適化問題の変数は、すべての \(s \in \mathcal{S}\) と \(a \in \mathcal{A}\) に対する \(Q(s, a)\) である。勾配降下法を用いて目的関数を最小化できる。データセット中の各組 \((s_t^i, a_t^i)\) について、次のように書ける。
ここで \(\alpha\) は学習率である。通常、実際の問題では、ロボットが目標地点に到達すると軌跡は終了する。このような終端状態の価値は0である。なぜなら、ロボットはこの状態以降、これ以上行動を取らないからである。このような状態を扱うために、更新式を次のように修正する必要がある。
ここで \(\mathbb{1}_{s_{t+1}^i \textrm{ is terminal}}\) は指示変数であり、\(s_{t+1}^i\) が終端状態なら1、それ以外なら0である。データセットの一部ではない状態-行動の組 \((s, a)\) の値は \(-\infty\) に設定される。このアルゴリズムはQ学習として知られている。
これらの更新の解 \(\hat{Q}\)、すなわち最適価値関数 \(Q^*\) の近似が得られれば、この価値関数に対応する最適な決定論的方策を次のように簡単に得られる。
同じ最適価値関数に対応する決定論的方策が複数存在する場合がある。そのような同値は任意に解いて構わない。なぜなら、それらは同じ価値関数を持つからである。
17.3.3. Q学習における探索¶
データ収集にロボットが用いる方策 \(\pi_e\) は、Q学習がうまく機能するために重要である。結局のところ、私たちは遷移関数 \(P(s' \mid s, a)\) による \(s'\) に関する期待値を、ロボットが収集したデータで置き換えているのである。もし方策 \(\pi_e\) が状態-行動空間の多様な部分に到達しないなら、推定値 \(\hat{Q}\) が最適な \(Q^*\) の不十分な近似になることは容易に想像できる。このような状況では、\(\pi_e\) によって訪れた状態だけでなく、すべての状態 \(s \in \mathcal{S}\) における \(Q^*\) の推定も悪くなることに注意することが重要である。これは、Q学習の目的関数(あるいは価値反復)が、すべての状態-行動対の価値を結び付ける制約だからである。したがって、データを収集するために適切な方策 \(\pi_e\) を選ぶことが極めて重要である。
この懸念は、\(\mathcal{A}\) から一様ランダムに行動をサンプルする完全にランダムな方策 \(\pi_e\) を選ぶことで緩和できる。そのような方策はすべての状態を訪れるが、そうなるまでには大量の軌跡が必要になる。
こうしてQ学習における第2の重要な考え方、すなわち探索に至りる。Q学習の典型的な実装では、現在の \(Q\) の推定値と方策 \(\pi_e\) を結び付けて、次のように設定する。
ここで \(\epsilon\) は「探索パラメータ」と呼ばれ、ユーザが選ぶ。方策 \(\pi_e\) は探索方策と呼ばれる。この特定の \(\pi_e\) は、現在の推定値 \(\hat{Q}\) に基づく最適行動を確率 \(1-\epsilon\) で選び、残りの確率 \(\epsilon\) でランダムに探索するため、\(\epsilon\)-greedy 探索方策と呼ばれる。いわゆる softmax 探索方策も使える。
ここでハイパーパラメータ \(T\) は温度と呼ばれる。\(\epsilon\)-greedy 方策における大きな \(\epsilon\) は、softmax 方策における大きな温度 \(T\) と同様に機能する。
現在の行動価値関数の推定値 \(\hat{Q}\) に依存する探索を選ぶときには、最適化問題を定期的に解き直す必要があることに注意することが重要である。Q学習の典型的な実装では、\(\pi_e\) を用いて毎回行動を取った後、収集したデータセット中のいくつかの状態-行動対(通常はロボットの直前のタイムステップで収集されたもの)を使って1回のミニバッチ更新を行う。
17.3.4. Q学習の「自己修正」特性¶
Q学習中にロボットが収集するデータセットは、時間とともに増えていく。探索方策 \(\pi_e\) も推定値 \(\hat{Q}\) も、ロボットがより多くのデータを収集するにつれて変化する。これにより、Q学習がうまく機能する理由について重要な洞察が得られる。状態 \(s\) を考えよう。ある行動 \(a\) が現在の推定値 \(\hat{Q}(s,a)\) の下で大きな値を持つなら、\(\epsilon\)-greedy 探索方策も softmax 探索方策も、この行動を選ぶ確率が高くなる。もしこの行動が実際には理想的な行動ではないなら、この行動から生じる将来の状態は低い報酬しか持たない。したがって、次のQ学習目的関数の更新では \(\hat{Q}(s,a)\) の値が下がり、次にロボットが状態 \(s\) を訪れたときにこの行動を選ぶ確率も下がる。悪い行動、たとえば \(\hat{Q}(s,a)\) において過大評価されている行動は、ロボットによって探索されるが、Q学習目的関数の次の更新でその値は修正される。良い行動、たとえば \(\hat{Q}(s, a)\) が大きい行動は、ロボットによってより頻繁に探索され、その結果として強化される。この性質を用いると、Q学習はランダムな方策 \(\pi_e\) から始めたとしても最適方策に収束できることを示せる (Watkins and Dayan, 1992)。
新しいデータを収集するだけでなく、適切な種類のデータを収集する能力こそが強化学習アルゴリズムの中心的な特徴であり、これが教師あり学習との違いである。深層ニューラルネットワークを用いたQ学習(これは後のDQN章で見る)は、強化学習の再興を支えた (Mnih et al., 2013)。
17.3.5. Q学習の実装¶
ここでは、Open AI Gym の FrozenLake に対してQ学習を実装する方法を示す。これは 値反復 の実験で考えたものと同じ設定である。
%matplotlib inline
import numpy as np
import random
from d2l import torch as d2l
seed = 0 # Random number generator seed
gamma = 0.95 # Discount factor
num_iters = 256 # Number of iterations
alpha = 0.9 # Learing rate
epsilon = 0.9 # Epsilon in epsilion gready algorithm
random.seed(seed) # Set the random seed
np.random.seed(seed)
# Now set up the environment
env_info = d2l.make_env('FrozenLake-v1', seed=seed)
FrozenLake環境では、ロボットは \(4 \times 4\) のグリッド(これらが状態である)上を移動し、行動として「上」(\(\uparrow\))、「下」(\(\rightarrow\))、「左」(\(\leftarrow\))、「右」(\(\rightarrow\)) を取る。環境にはいくつかの穴(H)のセルと凍結した(F)セル、そして目標セル(G)が含まれているが、これらはすべてロボットには未知である。問題を簡単にするため、ロボットの行動は確実である、すなわちすべての \(s \in \mathcal{S}, a \in \mathcal{A}\) に対して \(P(s' \mid s, a) = 1\) と仮定する。ロボットが目標に到達すると、試行は終了し、行動に関係なく報酬 \(1\) を受け取る。それ以外の状態での報酬は、すべての行動に対して \(0\) である。ロボットの目的は、与えられた開始位置(S)(これは \(s_0\) である)から目標位置(G)に到達する方策を学習し、収益を最大化することである。
まず、\(\epsilon\)-greedy 法を次のように実装する。
def e_greedy(env, Q, s, epsilon):
if random.random() < epsilon:
return env.action_space.sample()
else:
return np.argmax(Q[s,:])
これでQ学習を実装する準備が整った。
def q_learning(env_info, gamma, num_iters, alpha, epsilon):
env_desc = env_info['desc'] # 2D array specifying what each grid item means
env = env_info['env'] # 2D array specifying what each grid item means
num_states = env_info['num_states']
num_actions = env_info['num_actions']
Q = np.zeros((num_states, num_actions))
V = np.zeros((num_iters + 1, num_states))
pi = np.zeros((num_iters + 1, num_states))
for k in range(1, num_iters + 1):
# Reset environment
state, done = env.reset(), False
while not done:
# Select an action for a given state and acts in env based on selected action
action = e_greedy(env, Q, state, epsilon)
next_state, reward, done, _ = env.step(action)
# Q-update:
y = reward + gamma * np.max(Q[next_state,:])
Q[state, action] = Q[state, action] + alpha * (y - Q[state, action])
# Move to the next state
state = next_state
# Record max value and max action for visualization purpose only
for s in range(num_states):
V[k,s] = np.max(Q[s,:])
pi[k,s] = np.argmax(Q[s,:])
d2l.show_Q_function_progress(env_desc, V[:-1], pi[:-1])
q_learning(env_info=env_info, gamma=gamma, num_iters=num_iters, alpha=alpha, epsilon=epsilon)
この結果は、Q学習が約250回の反復の後にこの問題の最適解を見つけられることを示している。しかし、この結果を価値反復アルゴリズムの結果(値反復の実装 を参照)と比較すると、価値反復アルゴリズムの方がこの問題の最適解を見つけるのにずっと少ない反復回数で済むことがわかる。これは、価値反復アルゴリズムが完全なMDPにアクセスできるのに対し、Q学習はそうではないためである。
17.3.6. まとめ¶
Q学習は、最も基本的な強化学習アルゴリズムの1つである。近年の強化学習の成功、特にビデオゲームをプレイする学習において中心的な役割を果たしてきた (Mnih et al., 2013)。Q学習の実装には、マルコフ決定過程(MDP)、たとえば遷移関数や報酬関数を完全に知っている必要はない。
17.3.7. 演習¶
グリッドサイズを \(8 \times 8\) に増やしてみよ。\(4 \times 4\) グリッドと比べて、最適価値関数を見つけるのに何回の反復が必要であるか?
Q学習アルゴリズムを、\(\gamma\)(つまり上のコードの “gamma”)を \(0\)、\(0.5\)、\(1\) にした場合で再度実行し、その結果を分析せよ。
Q学習アルゴリズムを、\(\epsilon\)(つまり上のコードの “epsilon”)を \(0\)、\(0.5\)、\(1\) にした場合で再度実行し、その結果を分析せよ。